FRAME NOTES / 声音处理

雷声与动作音效:先分清层次

把环境、动作和音乐分开考虑,避免声音叠加遮住游戏信息。

先看结论:环境雷声可以建立气氛,但不能盖住解说和关键游戏反馈;先做声音层级,再做节拍效果。

雷声与动作音效:先分清层次的流程示意图:把声音分成三层、对齐可见事件,不只对齐波峰、练习:环境声只负责过渡
制作流程示意图,不是游戏实录画面。

把声音分成三层

第一层是观众必须听清的信息,例如讲解和关键提示;第二层是游戏动作;第三层才是氛围与音乐。

先只听信息层,再逐层加入其他声音。新增一层后如果信息更难辨认,就先降低或删掉新增声音。

雷声若只是后期设计,应在制作说明中标明音效处理,避免让复盘观众误以为那是原始游戏提示。

对齐可见事件,不只对齐波峰

音频波峰有助于定位突发声音,但最终以回放观感为准。找到可见动作发生的帧,再微调音效入口。

耳机和小音量外放各听一次。不要靠整体增大音量制造冲击,先缩短前后拥挤的声音。

练习:环境声只负责过渡

虚构练习:让环境雷声出现在回合间过渡,关键动作时减少氛围声。与全程叠加版比较,记录哪版更容易听懂。

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